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管理人syogeki            主にCG日記。


by g-sp
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目が目が

UV情報の出力方法をSDKの中から探してたら、ポリゴン単位にオブジェクトを分解しなくてもクラスタの情報を書き出すやり方がわかりました。
そのおかげでスクリプトの長さが1/4くらいになって、処理速度は段違いに速くなりました。
情報書き出す前にポリゴン単位に分割するスクリプトを最初に走らせるのはいいんですが、処理が終わった後にそのオブジェクトを削除する所で時間が掛かります。
特に1オブジェクト5000ポリゴンとかになると削除処理だけで数分掛かります・・・。
というわけでテクスチャのUV情報も書き出せるようにはなったんですが・・・、そこそこ造りこんだモデルでレンダマップを全部のオブジェクトに掛けるとこれまたすごい時間が掛かります。
どうしたものか・・・。

それと、XSIから出力するときに凹ポリゴンはまずいって話を前に書きましたが、何とかスクリプトでラク出来ないかと、いろいろ調べながら作ってみました。
一応完成で、選択したオブジェクトの中のしわの元になる歪んだポリゴンと、歪んでいなくても凹ポリゴンになっているポリゴンを検出して選択するスクリプトになりました。
どうせなら法線方向にスケールで0をかけて自動で平面にしてくれる機能も追加しようと思いますが、結構便利かもしれないので上手くまとまったらスクリプト置き場に置いておきます。
ずーーーっと昔に習ったと思われるn角形の内角の和は180°×(n-2)って式でいけそうだと思ったらSDKの中にはポリゴン内頂点の内角を求める関数がないっぽかったので、前後の頂点の座標からベクトルにして、ベクトルの長さを求めて、余弦定理使ってやっと実現しました。
つーか余弦定理って言葉ものすごく懐かしいですね・・・すっかり忘れてましたが、高校の時はうんざりするような式だったのがこんな所で役に立つとは。
高校の数学の有り難味がやっとわかってきたこの頃です。

あーでも、今の高校の数学はどーなんでしょうね・・・円周率3だしw
目が目が_f0106593_18254292.jpg

by g-sp | 2006-07-06 18:30 | XSI