管理人syogeki            主にCG日記。


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カテゴリ:セイバー( 8 )

疲れた・・

セイバー完成、ギャラリーに置いておきました。
昨日寝る前にテクスチャ描きまで終わったんですが、今日は一日レンダリング作業で終わってしまいました。
リテイクしすぎ。
なかなか気に入ったポーズにならなかったり、いらんところに光当たってたりで、修正作業でかなり疲れました。
次は何を作ろうかまたまた決まってませんが、マテリアルはもっと改良したいかも。
パーティクルをボリュームにして影を落とすと、レンダリングに果てしなく時間かかるのはしょうがないですかね・・・。
f0106593_2371712.jpg

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by g-sp | 2006-05-06 23:11 | セイバー
なんとか入れたい効果を詰め込めました。
下の画像は赤い装甲部分のレンダーツリーです。
適当なテクスチャ貼ってテストレンダリング。
f0106593_13134762.jpg

昨日のレンダーツリーより更に複雑な状態に・・・。
質感設定やりたい放題できるのはXSIのいいところですがね。
今回は環境マッピングをつかってテカテカ反射させてます。
デフォルトだと光のあたってない陰の部分や、テクスチャで汚して黒くなってる部分まで反射してておかしいので、その部分の反射率をうまく制御したり、テクスチャとして入力した装甲カラーと実際のレンダリングされたカラーがなるべく同じになるようカラー調整こまかくやってたり、クラウドノイズ掛けたりもしてますね。

普通にやってたらオブジェクトごとにテクスチャ部分が違うので、それぞれにコレを0から組まないといけないので面倒。
テクスチャ部分をダミーに変えて、装甲カラーごとに別々でプリセットで保存してあるので、例えば白い部分なら白のプリセットでロードして、テクスチャを描いて貼り付けるだけなので、実際のかなり作業は簡略化できてます。
んー、今日中には完成しそうに無いですね、急がなくても明日には・・・。
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by g-sp | 2006-05-05 13:15 | セイバー

んー・・・

頂点カラーマップをウェイトマップに変換できる機能見っけましたが、うーん微妙。
ポリゴン細かく分割しないと思うような効果になってくれないですね。
やはり今まで通り、汚しはテクスチャでいくことにします。
色々処理追加してたらレンダーツリーがごちゃごちゃになってるし。
f0106593_17553213.jpg

使いどころが違うって感じですね、他のところでは使えそう。
で、セイバーはというと、全パーツ一通りできました。
が、溝の追加を適当にやってから完了です。
今日中にマテリアル製作、明日中にテクスチャ貼りが終わってくれるといいかなぁ。
あまり何枚も何枚も一つのオブジェクトにテクスチャ重ねて貼らないんで、UV展開さえ慣れれば描くのはラクなもんです。
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by g-sp | 2006-05-04 17:56 | セイバー

質感検討中

今回はテクスチャではなく頂点カラーとウェイトマップで汚しをかけてみようかと思い実験中。
頂点カラーをウェイトマップに変換とか、できそうでできないみたいです。
同じマップを二回作るのも手間だし、普通にUV展開してテクスチャ貼り付けた方がラクかな・・・。
というかポリゴン数増やさないとうまくいかなそうなので微妙かも。
まだモデリング終わってないのにレンダリングのコト考えてたりして。
とりあえず少しだけ進みました。
バランス調整終わりです。
割とスマートな感じになったかな。
あとは背中のビーム砲とシールド、ビームライフルですかね。
あ、でも細かいところの作り込みもあったりで、まだまだ完成には遠そうですわ・・・。
f0106593_2193940.jpg

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by g-sp | 2006-05-03 21:12 | セイバー

セイバー途中経過

とりあえず足モデリング完了。
変形用に少しスケルトン多めです。
せっかくキャラクターリグというものがあるので使ってみたかったけど、いつも使ってませんね。
そもそも間接とかのつき方が人とは微妙に違うので無理があるのかな。
もし人のリグ組み込めれば、走るモーションとかデフォルトでいくつか用意されてるのがあるので、そのまま動かせそうで面白そうだけど。
足まで作ってから全体のバランス修正したんですが、腕がついてみないと全体がつかめないので、まだまだテキトーです、後回し。
それにしても、3日坊主にならずにブログが続いてるのが不思議。
そのうち書くネタなくなるんじゃないのかと思うw
f0106593_20122089.jpg

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by g-sp | 2006-04-30 20:14 | セイバー
メインサイトのほうにスクリプトを6種類置いておきました。
HTMLページ新しく追加するのは微妙に大変。
ブログはその点ラクですねぇ。
またまた脱線したせいでセイバーはあまり進んでいなかったりして・・・。
とりあえず胴体はほぼ完成です。
間接は使いまわしまくりなのがよくわかりますねw
いいんです、それらしく見えれば。
バランスがちょっと気になりますが、直すのは後回し。
あ、そうそう、ポイントライトをカメラに位置でコンストレインすると、陰になってるところをモデリングする時でも見やすいということに気づきました。
ライトつきのカメラって感じで作業できます(実際そうなんですが)
f0106593_20341828.jpg

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by g-sp | 2006-04-29 20:37 | セイバー

脱線してしまった・・・

昨日のモデリングの続きをやろうと、ボックスから胴体の原型作ってました。
左右対称でリアルタイムでモデリングするために、クローンを作ってクローン元を編集するという、よく知られた方法でやっていますが、微妙に毎回やるのめんどくさいので、ふとスクリプト化してみたくなりました。
スクリプトなんて初めて触るというか、難しそうで結構とっつきにくいですよね。
この機会に少しだけやってみようかと、試しに。
多少はプログラム書けるのでやり方さえわかれば何とかなりました。
ちょっと調べた知識で書いただけなので、使える状況が限定されますが、普通に左右対称でモデリングする分には特に問題ないですね。
でも、こんなの使う人が居るかどうかが謎。
それ以前に、ここを見てる人の中にXSIを使ってる人がいるかが謎・・・。
まぁ、もしかするとスクリプトを探しててネットで検索したら偶然ここに行き着くかもしれないので、そんな人の為において置きます。
ネットからの情報源として、微力ながらでも貢献します。
簡単なスクリプトくらいなら結構作れそうなので、それ用のページでも別で作ろうかな。
こういうのをいくつか作っておくと作業がラクになるのは間違いないです。

と、脱線してたら今日はほとんどセイバー進みませんでしたとさ・・・。
何気にコレだけのスクリプトでかなり時間が。
初めてだったので悩むのはしょうがないです。
f0106593_20411219.jpg


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by g-sp | 2006-04-27 20:46 | セイバー

次はセイバー

次のモデルはコレをチョイス。
数箇所サブディビLv4にしたらこれだけでポリゴン数が△97633とか・・・ありえない。
あまり上げても重くなるだけだし一段階だけだけ掛けておきました。
とりあえず、いつも一番時間かかるのは頭なので、後はそんなに苦労しないかな。
変形するときにツノが畳まれるっぽいのでスケルトンもう入れちゃいました。
色つけるのは最後です。(コンスタント黒だけはもう適用しちゃってますが)
テキトーに進めていきます。
あ、昨日のビームの話ですが、結局ダメでした、下にオブジェクトが他にもあると重なる部分全部赤くなっちゃうみたいでした・・・。
f0106593_22172668.jpg

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by g-sp | 2006-04-26 22:19 | セイバー